ГлавнаяМой профильРегистрацияВыходВход
Гильдия МИРВы вошли как Гость | Группа "Гости"Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта

Категории раздела
Мои файлы [7]

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Главная » Файлы » Мои файлы

Гайд по скилам и действиям, влияющим на изменение агрессии мобов (для всех рас)
[ ] 24.02.2010, 19:42

Некоторые наблюдения

1. Уровень агресии не постоянен для простых атак и скилов, не изменяющих уровень агрессии. Если член пати бил моба в течении некоторого времени и потом перестал, то даже если оставшиеся члены пати простыми атаками и скилами, не изменяющими уровень агрессии, и наносящими меньший урон, будут бить дальше, то существует довольно большой шанс того, что через небольшой промежуток времени моб перекинется на кого-то из членов пати.

2. Некоторые карты соответственно повышают и понижают уровень агрессии. Такие карты как правило дают небольшой бонус к изменению агрессии в случае применения соответствующих скилов и дают заметную прибавку при уровне карты +2, +3 и выше.

3. Уровень агрессии пропорционален урону (для обычных атак 1 пункт повреждения будет давать 1 пункт уровня агрессии и это независит от уровня игрока, наносящего урон, вызвано ли это критическим повреждением, или вызвано уроном, наносимым петом), именно поэтому здесь представлено на сколько процентов он поднимается при использовании соответствующих скилов по сравнению с обычными ударами и скилами (вот наглядный пример: если нанесенный урон «Божественным ударом» равен 4к, а скилом «Преломление защиты» 3,2к, то уровни агрессий соответственно будут равны 4к и [3,2к+(130%/100%)*3.2к]= 7,36к), то есть чем больше дамедж тем больше уровень агрессии, то же относится в равной степени и к лечению(Простой пример при лечении на 4к хил вызывает агрессию в 3 раза больше равную 12к, потому мобы и срываются на него если кто то не успел наложить на моба агрессию или же она меньше) поэтому хилам и рекомендуют лечить лучше часто, но помалу чем один раз сильно, но почти или не почти - насмерть. Уровень агрессии является постоянным на любом уровне навыка, меняющего агрессию. Часто в данжах в комнатах присутствуют 2 социальные группы по 3 моба в каждой, и поэтому следует учитывать, что если с помощью атак и скилов одна группа "висит" на танкующем и при этом вторая группа тоже бьет вас или членов пати, но при этом ее не трогали, то в случае лечения вас хилом эта вторая группа может спокойно сорваться на него или же, если кто-то ударит по ним - так же могут сорваться на ударившего.

4. Попытка действия тоже может спровоцировать моба (обычно дистанционные скилы), то есть пока длится кастование скила моб может спровоцироваться и напасть до его завершения.

5. У каждого моба есть своя постоянная зона агрессии и временная зона агрессии. При приближении к мобу и попадания в постоянную зону агрессии уровень агрессии моба поднимается с 0 до приблизительно 10 единиц агрессии (так как простыми ударами другой персонаж может перенаправить его агрессию на себя) и происходит атака моба, при попадании во временную зону агрессии (обычно удалено чуть дальше по сравнению с зоной постоянного уровня агрессии) уровень агрессии необходимый для атаки вас повышается с 0 до приблизительно 10 единиц в течении определенного промежутка времени и моб атакует вас. В таком случае агрессии подвергается персонаж или пет находящийся ближе всего к мобу. Если моб стоит спиной к вам, то он вас не видит (логично), но даже приближаясь к нему сзади он может заметить вас при вхождении во временную зону агрессии.

6. У каждого вида мобов заложен определенный алгоритм действий, в том числе и реакции на поведение игрока, сделано это для того то бы игра не была однотипной. Плюс когда едешь вплотную к мобу а он стоит спиной, то он может как атаковать, так и не атаковать - тут имеет место либо фактор того, что раньше его кто-то потревожил, либо величина, характеризующая шанс потревожить его при проезде возле него.

7. Уровень агрессии поднимаемый у моба за счет скилов, повышающих агрессию не постоянен, а держится лишь определенное время, потом он падает до урона наносимого данным скилом, за исключением скила "Сокрушающий Удар Щитом" и таких скилов как "Восстановление", которые накладывают агрессию, заставляя ее сумироваться в случае применения в короткий промежуток времени таких скилов (не путать со скилами, увеличивающими уровень агрессии)( пример: скилом «Преломление защиты» наносится урон 3,2к,уровень агрессий будет равен соответственно 7,36к спустя определенное время после прохождении и действия скила(10сек для данного скила) + еще небольшое время уровень агрессии падает до значения 3,2к и остается на этом уровне).

8. Чипование осколка в моба приводит к изменение агрессии моба и увеличению его агресии на маленькую величину, именно поэтому в результате лечения хилом того персонажа (который чиповал) до того момента пока он не использовал на соответствующего моба агро-скилы или же пока по нему не ударили другие члены пати или петы приводит как правило к "пересакиванию" моба на хила (именно поэтому мобы срываются на хилов периодически, поэтому хилам рекомендуется лечить либо до того как чипующий/танкующий кинул осколок или же когда чипующий/танкующий уже завязал с мобом бой, и использовал агроскилы для удержания моба/ов. Именно поэтому на хилов слетают данж босы как правило или же если они одновременно хилят одного персонажа).

9. При нон-стопе всем рекомендуется привязаться к танкующему дабы не агрить случайных мобов, а позволить заниматься этим исключительно танкующему для направления агрессии мобов исключительно на него.

10. При чиповании осколком или применении дистанционных атак/скилов по мобу, который принадлежит социальной группе, то в случае близкого нахождения его рядом с такими мобами провоцирует их атаковать персонажа тоже (именно поэтому осколок кинутый в центр толпы приводит к срыву всей толпы, а в случае кидания его по возможности в крайнего моба в случае определенного удаления остальных мобов данной социальной группы приводит как правило к тому что бросится не часть толпы, а 1-3 моба). Также чем выше уровень моба в соц.группе (по которому попал осколок) по сравнению с остальными мобами данной группы, тем больше вероятность провокации всей группы на персонажа(Своеобразная иерархия агрессии).

11. Если сагрившихся мобов из одной части места кача провести вблизи пати, велик шанс того, что они переагрятся все на пати. Очень характерный пример эффект скинутого парика, когда намеренно или не намеряно пробегая мимо вас или вашей пати другие персонажи "с хвостом из мобов" могут скинуть на вас этих мобов, особенно если в момент применения скилов "хвост из мобов" находится в зоне агрессии атакуемой соц.группы или же применение хилом лечащих заклинаний, поэтому в таких случаях рекомендуется либо полностью прекратить атаковать либо отойти в сторону и не использовать скилы. Пример: если ты бьешь какого либо социального моба типа ползуна на респе у тарантиды и мимо пробегает какой нить хай в поисках тарантиды и за ним целая толпа этих ползунов и если они пробегут через вашу пати или возле нее на расстоянии постоянной зоны агрессии ползуна, которого вы бьете, то все ползуны сагрятся на тебя, но если же заметить что кто-то ведет хвост и перестать бить, то тогда лишь возможно избежать переагривания хвоста на пати и то это при условии если на том ползуне которого вы били не висит какой нить временный дамаг - это тоже может привесть к тому что мобы переагрятся. Положительный эффект может быть только, если на каче в соглассованной пати мобы убиваются на столько быстро, что не успевают ресаться вблизи пати и для поддержания эффективности кача кто либо из пати собирает мобов находящихся чуть дальше от места кача. (пример угол в комнате мефисто с патей 110+)

12. Мини боссы и босы увеличивают зоны агрессии у близлежащих мобов, а также уменьшают время необходимое для нападения их на персонажа.( не до конца проверенно)

13. Скилы, повышающие уровень агрессии, в случае маленького дамага наносимого ими будут переагривать лишь в том случае когда урон от простых атак или скилов будут вызывать меньшее изменение агрессии. Так например такие скилы как "Спираль тьмы", "Замедляющее пламя" из-за высокого урона вызывают большое увеличение агрессии у мобов и не переагрят лишь в тех случаях когда применяются скилы, сильно увеличивающие уровень агрессии (такие как "СУЩ" например).

14. У данж-босов наблюдается переодическое "обнуление агрессии". Если при атаке данж- боса не участвовали вначале, какие либо петы или члены пати(атаковали или использовали скилы), то через 1 минуту (может и раньше) после начала атаки боса если они начали его бить это может привести к сбрасыванию агрессии босса до миниума и перекидыванию его на того кто первым(возможно случайное перекидывание, но такое бывает редко) ударит по нему, с последующим "повисанием" на данном персонаже. Втаком случае применение агро скилов как правило не результативно в попытке перетянуть боса на кого-то другого.

15. Классам с большим уроном от скилов, на каче следует выставлять скилы на 1/4, 2/5 от максимального уровня скила для уменьшения вероятности переагривания на них мобов. В основном это маги асура, капеланы и лучники гая.

16. В случае если после чипования осколка, кто то из пати ударит раньше чипующего, то моб/ы повиснут на нем. Даже если следом был применен агро скил, который снимает этих мобов обратно, несколько ударов, сагривший раньше, все равно получит. Обычно такими в пати бывают дистанционные дд и дистанционные петы или ассасины, за счет более большей скорости движения. Для избежания такой ситуации бить по мобу на котором висит осколок нужно только после танкующего, в идеале применяющего агр сразу после осколка для избежания таких срывов.
Категория: Мои файлы | Добавил: Shensuke
Просмотров: 995 | Загрузок: 0 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Поиск

Copyright MyCorp © 2024